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Une étude Trend Micro met en évidence une augmentation des menaces ciblant le secteur de l’eSport

novembre 2019 par Trend Micro

Trend Micro dévoile les résultats d’une nouvelle étude anticipant une multiplication des cyber-menaces dans le secteur en pleine expansion du sport électronique (eSport). Les cybercriminels ciblent déjà la communauté des gamers depuis 2010 mais, dans les années à venir, les joueurs d’eSport, les sociétés de jeux, les sponsors et les spectateurs seront encore plus exposés aux vols de données, aux ransomwares, aux dénis de service (DDoS), au piratage matériel et au « cybercrime-as-a-service ».

La popularité de l’eSport, qui devrait engranger 1,7 milliard de dollars d’ici 2021, s’est rapidement accrue au cours des dernières années. Ce secteur a également considérablement évolué et comprend aujourd’hui une ligue professionnelle. Des stades entiers se remplissent lors des compétitions, et les meilleurs joueurs sont millionnaires. Une croissance qui suscite la convoitise des hackers, motivés par l’appât du gain.

« S’il y a bien une certitude en ce qui concerne les cybercriminels, c’est qu’ils visent le meilleur retour sur investissement possible, et choisissent des cibles susceptibles de leur rapporter beaucoup d’argent avec un effort limité », souligne Renaud Bidou, Directeur Technique Europe du Sud, Trend Micro. « Nous avons déjà constaté que des groupes issus de certains États exploitent des failles de sécurité pour cibler l’industrie du jeu à des fins lucratives. Et nous anticipons des menaces similaires dans le secteur de l’eSport ». « Alors que les recettes générées par l’eSport atteignent le milliard de dollars, il est inévitable que les pirates cherchent à en tirer profit au cours des années à venir », ajoute-t-il. « Selon nos prévisions, ce secteur devra faire face au même type d’attaques que l’industrie du jeu, mais à une échelle beaucoup plus grande, avec des hackers motivés par l’aspect financier, mais aussi par des raisons géopolitiques. »

S’appuyant sur les résultats de cette étude, Trend Micro prévoit que les cybercriminels intensifieront leurs efforts pour s’enrichir par différents moyens : ransomwares ciblant les sponsors et les joueurs, location de services DDoS, piratage de données personnelles, services visant à augmenter frauduleusement les scores de jeu et vol de comptes de jeu. Le faible niveau de sécurité des mots de passe et de l’authentification, qui contribue déjà largement au piratage des comptes, continuera de faciliter la tâche des attaquants.

Les vols de données, demandes de rançon, attaques DDoS et autres intrusions visant les sociétés de jeux et les sponsors peuvent avoir de graves conséquences, nuire à la réputation d’une marque ou entraîner des pertes de revenus. Les serveurs utilisés par les entreprises pour héberger des ressources de valeur liées au secteur du jeu sont une cible de choix pour les pirates informatiques. En date du 25 juillet 2019, 219 981 de ces ressources vulnérables pouvaient être facilement identifiées via une recherche sur le moteur Shodan.

Aussi afin de préserver ces précieuses ressources, le secteur de l’eSport a tout intérêt à s’appuyer sur un système de défense à plusieurs niveaux permettant de protéger les serveurs et de patcher virtuellement les vulnérabilités connues.


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