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NETSCOUT voit une augmentation significative des cyberattaques entre mars et avril

avril 2020 par NETSCOUT

NETSCOUT SYSTEMS, INC. vient de publier les résultats de sa dernière analyse du trafic d’attaques par déni de service distribué (DDoS) mondial ; des attaques malveillantes conçues pour inonder les réseaux de trafic afin d’interférer avec les performances et la disponibilité.

Du 11 novembre 2019 au 11 mars 2020, NETSCOUT a observé en moyenne 735 000 attaques DDoS par mois, atteignant un pic de 751 000 pendant la période des fêtes de fin d’année, en décembre. En comparaison, entre le 11 mars et le 11 avril 2020, 864 000 attaques DDoS ont été observées. Il s’agit à date du plus grand nombre d’attaques que la société ait connues sur une période de 31 jours. Une augmentation de 17 % par rapport au pic précédent a été identifiée pour un intervalle équivalent.

La grande majorité de l’augmentation du trafic d’attaques concerne les jeux. En règle générale, les mesures de confinement mondiales ont entraîné des fermetures généralisées d’établissements scolaires. Les écoles fermées conduisent invariablement à une augmentation des attaques DDoS, comme en témoigne l’augmentation saisonnière du nombre d’attaques pendant les vacances scolaires.

« Près de 90 % de toutes les attaques DDoS sur internet sont principalement motivées par des rivalités, des litiges et des activités de jeu illégal organisées en lien direct avec les jeux en ligne, explique Richard Hummel, directeur de la recherche sur les menaces, chez Arbor Networks, la division sécurité de NETSCOUT. Il serait logique de supposer que la plupart des attaques DDoS liées aux jeux tendent à cibler la présence et l’infrastructure en ligne des sociétés de jeux et des fournisseurs de services et, bien que des attaques de ce type se produisent, il semble que la plupart des attaques DDoS liées aux jeux ciblent réellement réseaux d’accès filaires large bande et sans fil pour les consommateurs — ce sont les réseaux que nous utilisons à la maison pour surfer sur le web, publier des photos, faire des visioconférences avec des proches et jouer à des jeux vidéo. »

« Par divers moyens tels que le reniflage du trafic réseau à partir des jeux eux-mêmes et / ou des systèmes de voix sur IP (VoIP) utilisés par les joueurs pour discuter, les cybercriminels peuvent souvent identifier l’adresse IP d’autres joueurs en raison de la nature peer-to-peer (P2P) de ces jeux et systèmes VoIP, poursuit-il. Ils utilisent ensuite divers outils pour lancer directement des attaques DDoS contre eux. Malheureusement pour nous tous, l’ampleur même du trafic des attaques DDoS, qui se produisent de façon continue, représente une taxe à la fois conséquente, rarement rapportée et apparemment perpétuelle pour chaque organisation et individu connecté à internet à travers le monde. »

Jusqu’à présent, bien qu’il y ait eu des rapports anecdotiques de ralentissements sur internet et d’indisponibilité épisodique de certains services et applications populaires, depuis le début officiel de la pandémie de CoVID-19, les opérateurs réseaux et services dans leur ensemble relèvent le défi et fonctionnent bien, compte tenu de conditions très difficiles.


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